沧元图书网 > 科幻灵异 > 全能游戏设计师 > 正文 第153章 帝朝互娱内部经验交流讲座(3/17)
  大致讲解了《阴阳师》的设计思路之后陈陌开始给三个人分配工作。

  其实在做了《魔兽争霸》、《武林群侠传》之后大家对于自己要负责的工作已经非常熟悉了基本上不用陈陌说太多都知道应该怎么做。

  陈陌又着重强调了《阴阳师》的故事背景。

  其实《阴阳师》是有ip的它的原著是日本作家梦枕貘所著的同名小说只不过这部小说在国内的影响力非常一般最大的作用是里面的故事构成了《阴阳师》这款游戏的主线剧情架构。

  当然原著小说的字数是很多的陈陌也不需要把这个小说给搬出来他只要把故事梗概写出来给郑弘曦补全就行了。

  另外《阴阳师》的原著其实是脱胎于平安时代的民间传说取材于《今昔物语集》里面的绝大多数妖怪和人物都是有原型的所以对于苏瑾瑜他们三个来说理解起来并不难。

  在工作分配完毕之后三个人就各自去忙了尤其是郑弘曦这是他第一次写日式风格的剧情需要准备的素材非常多。

  至于陈陌他还是和以前一样要把控整个游戏的品质。

  回到工作室陈陌使用记忆回放药水开始出《阴阳师》中各个阴阳师和式神的原画线稿。

  安倍晴明、神乐、源博雅、八百比丘尼。

  大天狗、酒吞童子、荒川之主、茨木童子……

  其实《阴阳师》在后续不断的版本更新中一直都在新增式神最终的式神数量接近100也就是所谓的“百鬼夜行”。

  但第一个版本没必要出那么多式神70个左右也就够了足以支撑起整个游戏内容。

  陈陌先是按照前世的记忆给出每个式神的设定线稿、定位和技能。

  这些算是《阴阳师》的核心乐趣它的战斗系统是非常丰富的而且每个式神的设定和它的技能完美契合在这方面《阴阳师》的水准基本上全面超越国内其他的卡牌手游。

  像雪女的暴风雪、三尾狐的红颜怒发、椒图的涓流等等技能与式神本身的设定、背景故事完美契合而且吃掉同一式神之后技能还可以升级配合着不同的御魂让整个阵容的选择变得更加多样化。

  《阴阳师》的一大特点就是它是一款风格极为鲜明且完成度非常高的内容型产品。

  严格来说《阴阳师》的内核并不新颖它在本质上还是一款卡牌游戏而且玩法与《魔灵召唤》极为近似。

  其实《魔灵召唤》在国内并不算是一款现象级手游但它的整个游戏架构非常完整。

  《阴阳师》没有在数值和玩法上做出太多革新(除了更肝以外)但《阴阳师》的成功之处在于它围绕着“阴阳师”这个主题填充进了大量的内容。

  美术方面ui、原画、模型非常精致且高度统一让整个游戏的融入感非常强。

  音乐方面背景音乐和配音都是超一流水准让玩家更容易沉浸到剧情之中。

  剧情方面有《阴阳师》小说中的精彩故事作为蓝本每个人物/妖怪都有着自己的故事阴阳师真正的动画剧情和文字传记达到了几十万字而且还在不断的扩写之中。

  所以《阴阳师》的真正成功之处在于剧情和内容在其他的卡牌手游还停留在“蹭ip”、“买ip”和“强行套ip”的阶段时《阴阳师》已经做到了内容和题材的高度统一达到了“我即是ip”的程度这也是它能够成为现象级卡牌手游的最主要原因。

  对于陈陌而言要在平行世界中制作《阴阳师》这款游戏也必须要抓住这一点。

  这个游戏可以坑爹可以很肝可以玩法单一这些缺点都没关系但优点必须要把握住那就是让它的内容碾压其他的一切卡牌手游。

  ……

  在陈陌忙着制作《阴阳师》的同时其他的设计师们也没有闲着。

  帝朝互娱总部。

  会议室里投影屏幕上正在放映着ppt内容是《斩魔劫经验交流分享》主讲人是邱斌。

  会议室里的人很多基本上都是帝朝互娱内部的b、c级设计师和助手这些人都在聚精会神地听着生怕遗漏了什么。

  邱斌的精神看起来很好正在侃侃而谈。

  他牵头研发的《斩魔劫》月流水已经达到了4500万霸占着手游畅销榜的榜首在手游领域他的知名度已经大大提升在帝朝互娱内部的地位也是水涨船高。

  之前和陈陌的赌约让他险些辞职不过还好林朝旭给予他足够的信任又让他牵头研发一款类似于《我叫mt》的游戏这才有了《斩魔劫》的爆发。

  其实邱斌本身是个比较聪明的人他虽然创新不足但沉稳有余在被《我叫mt》击败后他也潜心研究了《我叫mt》的成功之处。

  在《斩魔劫》的研发和运营过程中邱斌对于《我叫mt》这款游戏的内核也理解得越来越透彻现在邱斌有自信说自己应该是对于这种卡牌游戏的模式理解得最为透彻的设计师。

  当然除了陈陌之外。

  这次帝朝互娱组织了一次讲座也是希望邱斌能把这一年来研发和运营《斩魔劫》的经验普及给其他的设计师进一步巩固帝朝互娱在手游领域的优势。

  讲台上邱斌对着ppt侃侃而谈。

  “对于卡牌游戏的核心乐趣我之前已经分析过了其实就是架构起玩家对于卡牌价值的认同当然这一点基本上所有钻研过卡牌游戏的设计师都能理解。那么怎么才能在众多的卡牌游戏中杀出重围呢?”

  “对于《斩魔劫》和其他类似卡牌游戏的成功经验我总结了三个关键词分别是碎片化、低成本、大ip。”

  “所谓的碎片化就是我们要在游戏玩法上对玩家的游戏时长作出规划和限制尽量削减玩家每天的游戏时长同时把大块的时间打散让玩家们充分利用碎片化时间。”【本章节首发沧元图书网,请记住网址(https://Www.CangYuanTuShu.Com)】